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2022年的VR应该期待什么?

近期新闻提到PICO上调出货目标,从100W上调到180W,尽管不是公司方的信息,但是有一定依据,我们团队持续推荐VR方向和创维,去年可以说是海外VR元年,22年国内有希望同样跟上,终端、研发、生态各方面投入,近期调研中也有其他增量未被充分预期,比如运营商渠道,比如移动VR投入是持续扩大的,团队扩大、生态投入,包括指定引导行业标准等去降低成本,今年终端出货也希望去发力,今年H2看到国内行业的显著变化是很有可能的。

专家发言:

回顾市场21年情况

21全球VR出货1100W,2020年670W,60% yoy,贡献最大是QUEST 2,20年280W,21年测算是880W,增幅显著,累计过千万,内容平台流水7亿美金,quest就是70-80%销量,另外比较大的pico,steam平台产品。

形态上,21年产品形态一体机是主流,早期有产品配件形式,比如VR盒子、PC VR等,基于PC算力的配件,quest 1出来后 一体机成为主流了。

芯片上,XR2是绝对主流,其他没有对手,性能、出货差很多,高通垄断;

交互上,21年是以计算机视觉为主,通过VR头顶设置摄像头,通过视觉追踪方式,通过IMU处理,早期有电磁波、超声波,去年开始更新到CV,对摄像头需求很明显,一个头显至少4个摄像头,未来可能更多;

显示上,还是传统菲涅尔透镜和LCD搭配为主,成熟,量产,性能都过关;

22年趋势:

销量判断:超过2000W,国内至少300W以上,来自1)quest 有大升级,去年没升,同时还会分系列,推出短焦产品,Cameron project,更便携,他们预计今年1300W台。2)pico,调整到180W目标,可行性分析,几个方面都要发力,产品体系发力,去年只有一款主打,neo3 ,今年会更丰富矩阵,中低档的1100-1500元的,也会做高端的、短焦的,预计H2发出来,触达面更广;另外,渠道也会很大变化,线上过去是主力,JD、淘宝等,今年也有抖音自己体系内流量扶持,在这方面有直接的扶持,同时线下销售也会发力,做小米之家类似的专卖店、旗舰店,已经有落地,同时也在推加盟方式的商场专柜,3-4㎡,现在在大力招商等,今年会下沉下去,至少1000个专柜以上;再者,内容方面,字节除了游戏,也有新场景,VR游戏对国内不同,直接复制海外路径不一定可行,所以探索了直播、社交等方式,了解到比如赛事直播、演唱会等,从游戏机变成社交工具等,也更好的传播力。3)苹果新品MR,实际是VR,H2发布,但是今年能否销售不一定,但是一旦发布,不仅仅是销量,而更重要是对产业链的指引作用,教育用户、市场都是正向作用,了解到内容还没有建设起来,估计定位偏给开发者使用,到第二代会更加丰富。4)PS VR2,已经发布,即将上市的状态,国内代工,H2发售,基于PS5,一代大概500W出货量,若今年上市,一年下来估计百万问题不大,5)另外,比如说,传统厂商,创维海信销售指引5-10W KPI,利用原有渠道,客户群体进行探索,会有些量,OV也都在弄,了解到更多是学PS打造闭环生态,大疆也会基于无人机场景,用VR做显示等,量也有50-100W的计划,是一个大的变量和场景。6)DP 爱奇艺也有,融资在做,起步早,但是判断比较单薄,渠道、硬件价格都需要投入,如果靠融资1-2亿,量不大,差异性产品不大。

硬件判断:芯片今年可能高通会迭代计划,显示判断短焦会爆发,轻薄化,显示上oled、上5K,交互方面的变量,手柄,比如quest会有独立独立摄像头给手柄,对摄像头需求躲起来,过去是VR是头显上使用,大厂引领作用估计会比较大了,包括海外AR magicleap 也是手柄带摄像头,估计国内也会跟进趋势,再者交互方面,眼动追踪功能,做广告数据收集等,很多头像会配备,以及比如苹果等产品上会上加上透视功能,加上类似AR功能,可以在显示 物体上做标注,对芯片算力、摄像头要求高,今年这可能会成为趋势卖点。

Q:VR的芯片、显示、光学、摄像头、眼球追踪几块价值量拆解,大概占比多少?

芯片XR 2 80美金,显示屏幕 30-40美金,+光学大概 40美元,眼动追踪,没有大规模上量,大概20-30美金左右的成本,摄像头quest 2 是6美金/颗,其他零散就没有系统统计了。

Q:A客户、M客户22年的新品性能、特点对比可以介绍一下吗?消息称苹果的MR分辨率达到单眼4K, 那么这个延时是不是会比较高?体验感会受到影响?

性能比较综合来看,最好还是quest,如果说苹果出来后还是要提高,芯片摄像头以及显示,现在大家都比较类似,比如说quest pico 甚至爱奇艺参数都接近,硬件上,更多是算法优化,定位追踪精准度体现等,苹果BOM成本会高,用M1,4-8颗,分辨率单眼4K应该一代做不到,更多是双眼5-6K,如果单眼4K,双眼8K,供应链能不能量产出来是问题,我们预期还是比较保守的态度;

Q:对VR产品本身未来量级空间,非移动属性和显示隔离性强,比如see through摄像头等技术,是否有技术方案可以降低这种障碍?

个人认为,简单比方来说,VR未来更像电脑,AR是手机,VR使用有特定环境要求,但是沉浸感也更强,就像电脑一样,重度工作、强输入、高算力要求,家庭、生产者没人配置一台,使用时间看场景,日常出行用到AR。

突破场景的潜力,比如透视功能,作为标配,日常做些交互,类AR功能,但是做全息场景,理论上是不可能做到AR效果。

(类似PC出货量?)认为可以,比如球赛、演唱会场景,突破了游戏场景,也有社交属性,突破单体限制,有了更多传播性,另外传统行业改造需求,手机端一个场景是院线没有消除的,看电影首发等,手机端首发无法做到一人一张票的问题,无法做发行,但是VR可以做到,一人看只能是,类似这类改造。当然还有生态类,未来互联网软件开发、路演等做VR场景等等,单机突破出去,要把社交场景加入和应用场景广泛性体现出来。

Q:B端应用比较好的场景?

解决方案,教育培训,包括急救、维修、实训操作等,但是B没有大规模普及性,汽车维修,新车上市,维修操作可以借助VR来进行培训,B端还有练车等场景,考驾照练习。C端游戏比较多,也越来越多的。

Q:VR头显还有形态突破的空间?

目前技术 AR VR有概念本质差别,光学原理不同,现在越来越轻薄,更加便携,但是最终要变成眼镜形态光学原理上要做VR就做不到了,要做全视角覆盖。

Q:交互方面,新变化,手柄之外?

没有统一,PC交互鼠标键盘,手机是触碰,VR现在是多模态,没有一个一统天下的形态,手势手柄配套手表感应等,手环、手套都有,个人认为,重度交互还是以来手柄,更快灵敏可以做得更复杂,估计到下一阶段,手柄会成为选配,落手交互是主流,做简单工作,眼动也会手势配套,手套、衣服等是特定场景使用,千分之一、万分之一购买,更加沉浸的需求。

Q:关于VR单机摄像头搭载情况吗?

摄像头会越来越多是肯定,苹果6-8颗,功能承担还不同,拍摄、交互都有,手柄大概率也会配2颗/只。

Q:21年全球、国内VR的出货量、市场规模嘛?以及全球、国内VR玩家竞争格局做一个介绍吗?能不能对未来1-3年整个新品、出货量、规模的展望吗?VR大规模落地或者说出现一个爆品加速渗透率关键因素是什么?可以从供给端和需求端来分别介绍一下吗?

A:全球22年2KW,23年3600W,25到亿台,增速快,B到C起量了,量产供应链成本在下降,同时产品好用,以及巨头们会更多进来,苹果、OV接力,内容方面,从定制到游戏,22年开始从单机突破,内容驱动销量,偏社交场景。

Q:请问高通的芯片目前还是主流,但是和苹果以后的芯片相比怎么说?好像有传闻说苹果的MR好像只有自研的芯片才可以带起来,高通的好像还比较吃力?

芯片问题不是能力不够,是厂商没有重视,XR2是高通865的改造,联发科、三星、苹果是有能力去做,只是量不大,百万级别的销量吸引力还不够大,真起量要做、调优并不难。中低端芯片,也有紫光展锐、瑞芯微等都有,由公司在用,但是不是针对做专有芯片来做,是可以用上去。

本文编选自纪要研报地微信公众号,智通财经编辑:杨万林

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