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心动(2400.HK)自研首张出海成绩单:上线首日登日本iOS免费榜一 今年多款自研将上新海外


  心动出海成绩单出炉。

  2月17日,心动公司自研游戏Flash Party在日本iOS上架,当天登上免费榜榜首。这是一款平台格斗游戏,选择在该品类接受度较高、潜在用户数较广的日本市场上线,迎来不错的开局。

Flash Party登日本iOS免费榜一

  自2019年赴港上市以来,心动公司的自研游戏能力,备受市场关注。叠加去年以来国内游戏行业监管环境趋严,此番Flash Party在代表心动率先正式出海,令市场得以近距离观察公司的研发与海外运营能力。

自研出海:注重社区运营不靠纯买量

  出海运营人士观察指出,自Flash Party在今年1月开始在日本市场预热以来,运营思路并不同于国内游戏公司出海的典型买量思路。

  相较于传统纯买量打法,社群品牌运营颇为考验运营团队对于海外社交平台的熟悉度和话题引爆能力。而游戏本身的核心玩法、美术风格等硬实力,则是确保社群运营能成功的关键因素。

  “这款游戏在YouTube、Twitter和Discord等海外社交平台最近都比较活跃。”该人士称,“可以看出心动对于 Flash Party的海外运营,比较关注社群品牌口碑的积累。”

  在YouTube平台,与Flash Party相关的视频内容多由日本普通玩家和KOL所提供,单支视频的接近20万次;而在Twitter,游戏上线前后,游戏相关标签的讨论也持续曝光。这些都为Flash Party导入用户提供了口碑传播的机会。

Flash Party宣传图

  相较于MOBA、二次元和MMORPG等品类,平台格斗游戏,过去被认为用户接受门槛更高。但数据显示,该品类的潜在上限,可能并不低——据任天堂公布的IR数据显示,其第一方格斗游戏Super Smash Bros。 Ultimate在Switch平台的累计全球销量接近3000万份,仅次于马里奥赛车和动物之森,甚至高于口碑大作塞尔达传说。

  “如果以一份copy和DLC折合人民币800元计算,则3000万份销量对应的市场价值有200多亿人民币。”上述人士估算,“而在全球手机游戏市场,类似的平台格斗游戏迄今并无头部大作问世。相较于主机格斗游戏较高的硬件入门门槛,采用Free to Play机制的手机平台格斗游戏,无论从入门门槛还是潜在用户量来说,都值得期待,”

  据此前相关报道显示,Flash Party自立项到上线,约经历了三年不到的时间。这款游戏于去年7月的心动 TapTap游戏发布会上,正式亮相。值得一提的是,在上线前,此游戏在TapTap平台历经了时间不短的篝火测试。

  据游戏制作人称,通过篝火测试服,Flash Party在研发早期,就很快找到了格斗游戏的核心玩家参与早期测试。其方法是在TapTap导入相关标签用户定向投放素材,因此通过篝火测试吸引而来的玩家质量很高、大多是格斗游戏玩家。在早期只有3名英雄、1张地图的情况下,单个玩家平均每次游玩时间接近1小时。

  这批玩家不仅成为了Flash Party的种子用户,也对游戏提出了“诸多合理建议,为后续开发提供了非常有力的支持”。

  事实上心动在上市伊始,就公布了业务飞轮图。心动认为,TapTap千万级别的月活用户,足以为自研游戏从立项、研发再到运营,提供足够的测试人群和高质量反馈,从而有助于提高自研成功率。而自研游戏一旦成为爆款,又将反过来为TapTap带来新增用户和高质量社区互动,从而让飞轮跑起来。

  上述人士指出,在看到首日表现的同时,他也更关注Flash Party后续的产能和运营能力。“主机游戏几乎是一锤子买卖,做成做不成,发售就见分晓。而手机游戏在长线运营时,调整的空间非常大,但也很考验团队的长线运研能力。”

  对于Flash Party,这位人士认为,后续新角色、新场景和新玩法的研发,以及持续地在海外市场快速积累口碑和保持热度,是观察心动自研项目在海外表现的关键因素。

烧钱怼研发:今年部分自研项目有望实现动态盈亏平衡

  据悉,除了Flash Party以外,心动另外两款自研游戏:射击类的T3和ARPG火炬之光:无限,都有望在年内亮相海外市场。

  这是公司2019年在港上市以来,自研游戏“上新”阵容最多的一年。事实上,公司上市后,连续两年都投入大量资源在研发领域,直接导致公司利润受到显著影响。

  心动在去年2月和8月,两度发布盈利警告,对应的是公司在2020全年和2021上半年,相较于同期录得大幅度的利润减少,而其中的主因,就是研发开支的显著扩大。

  本次Flash Party的上线,可以阶段性地认为,公司交出的首份自研+出海的成绩单。

  “对于Flash Party和T3等游戏来说,更可能类似心动的香肠派对在上线后的表现。”一位长期观察心动公司的私募人士认为,“游戏会有比较长的生命周期,并不断做出新版本、扩大用户数量,上线刚开始时,流水可能并非主要的贡献指标。”

  但项目实现上线后动态盈亏平衡(即项目单月流水收入覆盖全口径成本)仍可期。这位人士指出,考虑到公司在今年1月刚刚做过一轮团队优化调整,今年公司的整体研发成本将处于更稳健的状态,而这显然会进一步降低项目动态成本,结合Flash Party上线初始还不错的表现,后续会重点观察游戏的运营数据。

  不过他也指出,对于公司即将发布的2021年报的盈利表现,则没有过高预期。

  “团队优化调整和新游戏上线都发生于今年一季度,对于2021财年无影响。”他说,“公司去年由于研发开支仍在高位,全年应该有比较大的亏损。”

  而据一份头部券商会议纪要预估,心动在2021年由于研发支出扩大和现有产品线步入生命周期后期等因素,预计全年亏损在9.5亿人民币左右。

  “这跟市场估计得差不多。”上述人士说。“主要还得看今年公司自研产品和TapTap在海外的表现。”

(文章来源:格隆汇)

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